MALYGOS
Genero: Macho
Raza: Dragón Azul
Nivel: ?? Jefe
Salud: 6,972,000 (Normal) / 19,523,000 (Heroico)
Mana: 212,900
Reacción: Alianza / Horda
Localizacion: El Ojo de la Eternidad
Status: Matable
ATAQUES Y HABILIDADES
Malygos tiene aproximadamente 6.972.000 puntos de vida en dificultad normal y 19.523.000 en heroica.
Invocar a Malygos requiere que un miembro de la raid tenga o bien la Llave del Iris de Enfoque (10 jugadores) o la Llave Heroica del Iris de Enfoque (25 jugadores). Ambas llaves se obtienen de Sapphiron en Naxxramas (en dificultad de 10 y 25 jugadores respectivamente)
FASE 1
Malygos hace un ataque físico frontal y un garrazo frontal. Su velocidad de ataque es baja pero hace un montón de daño. A diferencia de otros jefes dragones no tiene un ataque con la cola.
* Aliento Arcano: Causa de 18850 a 21150 puntos de daño arcano en dificultad normal y de 28275 a 31725 en heroica en un cono de 40 yardas delante de Malygos. Además pone una pegatina que, después de 5 segundos, causa que el personaje explote causando de 9425 a 10575 (28275 a 31725 en heroica) puntos de daño arcano a los compañeros.
* Tormenta Arcana: Lanza misiles arcanos al aire los cuales alcanzan a varios blancos aleatorios causando de 9425 a 10575 puntos de daño arcano. Malygos se volverá hacia el blanco principal de este hechizo al acabar.
* Vórtice: Malygos se eleva del suelo y gira creando un vórtice de energía arcana mandado a la raid a dar vueltas alrededor y haciendo 2000 puntos de daño arcano por segundo durante 10 segundos. Cuando el Vórtice acaba todo el mundo cae haciéndose un daño igual al 10% de su salud máxima.
* Chispa de Poder: A intervalos regulares durante el encuentro aparecerá un portal entre dos pilares en el espacio fuera de la plataforma y saldrá una chispa. La chispa se moverá lentamente hacia Malygos , y si le alcanza, le dará una pegatina que le incrementara el daño un 50% temporalmente salvo que sea eliminada antes. Cuando una chispa sea eliminada creara un área que aumentara el daño de los jugadores un 50% durante un tiempo.Este efecto es apilable.Durante el Vórtice las chispas pararan de moverse, pero volverán a hacerlo en cuanto los jugadores empiecen a caer. Las chispas pueden ser atraidas, entrampadas, enraizadas, aturdidas, incapacitadas, etc...
* Enfurecer: Malygos se Enfurece a los diez minutos de encuentro y a partir de ese momento su daño se incrementa un 1000%. El tiempo se cuenta entre todas las fases, es decir, se debe lograr el encuentro en esos 10 minutos.
FASE 2
Malygos echa a volar y deja de usar los ataques anteriores cuando le queda un 50% de vida. Cualquier Chispa que le llegue una vez iniciada la fase 2 no tendra efecto.
Ataques:
* Tormenta Arcana: Lanza misiles arcanos al aire los cuales alcanzan a varios blancos aleatorios causando de 9425 a 10575 puntos de daño arcano.
* Aliento profundo: Hace 5000 puntos de daño arcano por segundo a toda la raid durante 5 segundos. Lo lanza a intervalos regulares. Un aviso "Malygos inspira profundamente" se ve antes de que suceda. Esta habilidad no afecta a los jugadores que estén volando en discos.
* Sobrecarga de Poder: Zonas anti-magia (burbujas) que aparecen periódicamente en la plataforma reduciendo todo el daño mágico un 50%. Estas zonas se harán mas pequeñas conforme vayan absorbiendo daño forzando a la raid a moverse a una mas reciente. Empujaran hacia atrás a los jugadores cercanos al punto en el que caen.
Señor del Nexo
Los señores del Nexo aparecen al principio de la fase 2. Descienden al suelo con discos voladores. Deben ser tanqueados normalmente y al morir dejan su disco en el suelo permitiendo que las clases cuerpo a cuerpo los usen para atacar a los Sucesores de la Eternidad.
Ataques:
* Choque Arcano: Causa 9425-10575 en dificultad normal, 14138-15862 en dificultad heroica de daño Arcano.
* Celeridad: Incrementa la velocidad de ataque,movimiento y lanzamiento de hechizos un 100% durante 15 segundos. Se puede desencantar.
Sucesor de la Eternidad
Los Sucesores de la Eternidad aparecerán al principio de la fase 2. Vuelan en los discos flotantes lo cual los pone fuera del alcance de cuerpo a cuerpo de cualquiera en el suelo. No atacan según agro y lanzaran Tromba Arcana de forma aleatoria. Cuando uno muere su disco caerá al suelo permitiendo que las clases cuerpo a cuerpo los usen para atacarlos.
Ataques:
* Tromba Arcana: Causa 14138-15862 puntos de daño en dificultad normal, 16965-19035 en heroica de daño arcano a un jugador aleatorio.
FASE 3
Malygos destruirá la plataforma cuando todos los Señores del Nexo y Sucesores de la Eternidad estén muertos empezando así la fase 3. La raid caerá encima de dragones rojos que deben ser usados para matar a Malygos. Malygos deja de usar las habilidades anteriores en esta fase.
* Pulso Arcano: Hace de 28275 a 31725 de daño arcano a cualquiera en 30 yardas a la redonda de Malygos.
* Campo de estática: Crea una esfera azul eléctrica alrededor de un objetivo aleatorio. Esta esfera causa de 9425 a 10575 de daño arcano por segundo a cualquiera a una distancia de menos de 30 yardas de ella.
* Oleada de Poder: Malygos seleccionara a un blanco aleatorio y le dará un aviso de que se esta fijando en el. Malygos entonces lanza un rayo que le hace 12000 de daño arcano por cada medio segundo durante 3 segundos así como 5000 de daño arcano durante 5 segundos a cualquiera cerca de ese blanco.
(NOTA: abajo habla de 3 personas, en el original esta igual. Aparentemente la correcta es esta al menos para 10 personas, ¿quizás lo de 3 sea en 25?)
ESTRATEGIAS
FASE 1
Durante la Fase 1 se tanquea a Malygos en el centro de la habitación por un solo tanque. Todos los demás están a un lado o detrás de Malygos para evitar las garras y el ataque de cono.
Chispas de Poder: Designar una zona para los DPS rango y usar un Caballero de la muerte que lleve las chispas a ese punto. Una vez allí enraizarlas para que no se muevan mientras se las destruye.
Durante el Vórtice si Malygos tiene la pegatina de 50% de daño la perderá. Los Pícaros pueden usar Paso de la Sombras y Asesinato Múltiple al salir del Vórtice para seguir con el DPS; los Magos pueden usar Bloque de Hielo para lo mismo. Las mayoría de los Lanzadores de Hechizos tendrán menos de 20.000 puntos de vida así que los Sanadores deben usar los hechizos instantáneos que tengan para mantenerlos con vida. Sin un Paladin solo se pueden usar hechizos instantáneos aunque los Cazadores pueden usar Disparo Firme aunque sufrirán de retroceso mientras esten en el aire. Los Paladines pueden usar Aura de Concentración junto con Maestria en Auras para permitir a los Lanzadores de Hechizos al alcance del aura seguir con el lanzamiento de hechizos normal mientras estén en el aire. Eso hace que el primer (y probablemente el tercer) Vórtice sea extremadamente fácil. El Lider de Raid debe indicar a la raid que use las Piedras de Alma y/o Pociones durante el segundo Vórtice y ya esta. Cuando el Vórtice se acaba caéis, los Cazadores pueden usar Separación para evitar el daño de caída, Magos y Sacerdotes, Caída de Pluma y Levitar.
NOTA: Cuando a Malygos le quede un 50% se elevara lentamente, pero es seleccionable mientras tanto así que hay que seguir haciéndole el mayor daño posible mientras tanto y seguir usando instantáneos para golpearle en cuanto estés en el aire.
FASE 2
La Fase 2 empieza cuando le queda un 50%.
No se puede seleccionar a Malygos durante esta fase. Acaba cuando los mobs esten muertos.
Durante esta fase Malygos tira Burbujas rosas anti-magia al suelo. La raid DEBE estar dentro de una de ellas; reducen el daño mágico un 50%. Se hacen mas pequeñas con el tiempo así que es importante que la raid se mueva a cada una nueva que se cree.
Durante esta fase hay dos tipos de mobs volando en discos por la habitación: Señores del Nexo y Sucesores de la Eternidad. Los Señores irán a por el grupo y deben ser tanqueados; mataran de un solo golpe a cualquiera que no sea un tanque. Los Sucesores lanzaran Trombas arcanas el blancos aleatorios (voladores o no) que se ven reducidas por las Burbujas anti-magia.
Según mueran los mobs dejaran discos que pueden usar los jugadores. Los DPS cuerpo a cuerpo deben usar los discos para atacar a Malygos. Mientras estén montados en discos Malygos no les hará ningún daño.
PRIORIDAD DE BLANCOS EN HEROICA: En modo 25 jugadores los tanques y cuerpo a cuerpo que no estén montados en un disco deben concentrase en los Señores mientras que los DPS rango deben concentrarse en los Sucesores desde el principio (por supuesto los cuerpo a cuerpo que consigan un disco deben concentrarse en los Sucesores). Este método consigue terminar la Fase 2 30-40 segundos mas rápido que si se concentra todos el DPS en los Señores al empezar.
Cuando todos los mobs en discos mueran, los jugadores en discos deben desmontar ya que va a empezar la Fase 3.
NOTA: Después de que mueran todos los Sucesores habrá un corto espacio de tiempo en el que se puede atacar a Malygos antes de que destruya el suelo. Hay que usar cualquier pegatina que aumente el daño entonces ya que no se podrán usar una vez montados en dragones. Si se hace correctamente se le pueden quitar un 5-10% de daño a Malygos antes de empezar la Fase 3.
FASE 3
Malygos destruye el suelo de la habitación y la raid cae encima de monturas dragón.
Los dragones usan puntos de combo y energía al estilo de los Pícaros. Los puntos de combo se usan para los remates especiales. Muchos addons de unidades no registran los puntos de combo pero debería ser bastante con llevar la cuenta de cabeza ya que las habilidades son sencillas.
Durante esta fase Malygos tiene estas tres habilidades:
* Pulso Arcano: Un ataque de área muy peligroso que matara rapidamente a cualquiera a menos de 30 yardas del centro de impacto. Debido al gran tamaño de los dragones y que es un encuentro tridimensional puede ser menos espacio del que parece.
* Campo de estática: Un ataque de área con blanco al azar. Lo lanza en el área de un dragón aleatorio y se extiende 30 yardas en todas las direcciones. Hace daño moderado con el tiempo y matara a un dragón en unos 10 segundos si no sale de ahi. Moverse fuera del fuego.
* Oleada de poder: Selecciona a 3 dragones (probablemente aleatorios). Los que jugadores que controlan a esos dragones verán un gran mensaje en pantalla. Cuando finalizan los 3 segundos que dura el lanzamiento causa gran cantidad de daño cada 0,5 segundos durante 5 segundos. Eso matara a cualquiera que no utilice con éxito la habilidad de Escudo de Llamas al menos parte de esos 5 segundos. (Nota: La version para 10 jugadores de esta habilidad es mucho menos potente).
Los dragones tienen 6 habilidades en el siguiente orden de botones:
* Pica Llameante: Ataque de daño por fuego que causa 943-1057 puntos de daño y da 1 punto de combo al coste de 10 de energía.
* Engullir en llamas: Movimiento de remate que lanza una nube de llamas incendiando al objetivo causándole 1500 puntos de daño por fuego cada 3 segundos. El efecto es apilable y dura según los puntos de combo hasta 22 segundos. Cuesta 50 de energía.
* Devolver a la vida: Una cura por tiempo que dura 10 segundos y cura 500 puntos por segundo dando 1 punto de combo. Se apila hasta 5 veces. Cada dragón tiene su propio contador de pila, así que si dos dragones están usando esta habilidad en un tercero este tendrá 2 contadores diferentes.
* Ráfaga de Vida: Remate de Curación de Área enorme que incrementa la curación realizada un 50% y dura según puntos de combo. Los puntos de combo al máximo curan 15000 puntos a todos los blancos amistosos en 60 yardas a la redonda durante 25 segundos. Cuesta 50 de energía.
* Escudo de Llamas: Remate para proteger al dragón propio. Te envuelve reduciendo todo el daño un 80% y dura hasta 6 segundos con los puntos de combo al máximo. Cuesta 25 de energía y tarda 30 segundos en volverse a poder usar.
* Velocidad Llameante:Incrementa la velocidad de vuelo del dragón un 500% durante 8 segundos. Cuesta 0 de energía y tarda 30 segundos en volverse a poder usar.
Un error común es creer que hay puntos de combo "ofensivos" y defensivos" y que los remates necesitan de unos o otros. No es así. Los puntos de combo están unidos al blanco que este seleccionado al usar una habilidad que los genere. Por ejemplo, si seleccionas a Malygos y lanzas 5 Picas Llamenates tendrás 5 puntos de combo en Malygos, es decir, puedes usar el Escudo de Llamas siempre que lo tengas seleccionado. Si cambias el blanco a ti mismo entonces no tendrás puntos de combo y no podrás usarlo. De igual modo si te seleccionas a ti mismo (o a otro jugador) y le curas podrás usar el Escudo de Llamas siempre y cuando lo tengas seleccionado a el.
¿Demasiado confuso? Ves a la Misión Diaria "Apuesta fuerte" en Gelidar. Es el mismo dragón que controlaras en Malygos. Esta diseñado como herramienta de entrenamiento para este preciso encuentro. Incluso los dragones enemigos tienen una habilidad similar a la Oleada de Poder de Malygos.
Una estrategia básica que ha funcionado para matar a Malygos es la siguiente:
- Todos los dragones se juntan en un punto, aproximadamente a la altura de Malygos. Hay que estar a mas de 30 yardas de el pero lo suficientemente cerca como para usar la Pica Llameante.
- 3 dragones deben ser elegidos como Sanadores. Lanzan 5 Devolver la Vida en si mismos y entonces Ráfaga de vida. Eso curara a todos los dragones en 60 yardas a la redonda aproximadamente el 25% de sus puntos de vida. Si un dragón en particular esta bajo de vida (tardo en salir del Campo de Estática o fallo al usar Escudo de Llamas) se le pueden lanzar los 5 Devolver la Vida en el y usar Ráfaga de vida en el también. Recuerda: La pila de Devolver la Vida NO son los puntos de combo, puedes tener 5 apilados pero si acabas de lanzar Ráfaga de Vida necesitas 5 Devolver la Vida mas para lanzar otra Ráfaga. Se pude lanzar una Ráfaga cada 7-8 segundos aproximadamente. Con tres Sanadores significa que cada dragón se cura el 25% cada 3 segundos o así. (Solo hacen falta 2 Sanadores en la misión de 10 personas, posiblemente solo 1)
- Los otros dragones deben hacer la pila para el Engullir. Lanzar Picas para los puntos de combo y entonces lanzar Engullir para añadir otro a la pila. Puede apilarse indefinidamente y es la única manera de matar a Malygos en el tiempo que hay antes de que se Enfurezca.
- Cuando se lance el Campo de Estática hay que moverse lateralmente hacia un lado hasta que se salga de el. Eso hace que se gire alrededor de Malygos. No hay que moverse mas de lo necesario ya que se pude llegar a dar toda la vuelta hasta el mismo Campo de Estática si se va muy deprisa.
CONSEJO UTIL: Asignar uno de los jugadores de la raid para guiar a todos. Una vez que todo el mundo este en su dragón todos deben escribir /follow NOMBRE siendo NOMBRE el nombre del jugador que va a guiar. Todo el mundo lo seguirá automaticamente sin tener que preocuparse de los alcances o de evitar el Campo de Estática.
-Cualquier dragón puede ser el blanco de Oleada de Poder. Cuando uno vea el aviso hay que asegurarse de tener los puntos de combo necesarios para el Escudo de Llamas y lanzarlo en cuanto empiece a canalizarse.
Debido a las características del escudo los dragones DPS deben asegurarse de usar Engullir con 5 puntos de combo. Eso significa que así su engullir durara mucho tiempo y así pueden usar los puntos de combo que tengan en el momento que necesiten usar Escudo de Llamas y después refrescar su Engullir antes de que se acabe.
Además todos los dragones deben pensar que su limite de energía es 25. Si se tiene auto-control y nunca se baja de 25 de energía siempre se tendrá suficiente para usar Escudo de Llamas en uno mismo. También ayuda a mantener Engullir a los DPS aunque hayan tenido que usar el Escudo en un mal momento del ciclo.
Otra táctica MUY efectiva para jugadores avanzados es usar Engullir a los 3 puntos de combo, haciendo que la pila crezca mas rápido, pero esto consume mas energía y requiere administrarla muy bien. El truco es lanzar 3 Picas, lanzar Engullir y esperar hasta que al Devolver la Vida solo le quede 1 segundo antes de renovar la pila, lanzar 3 entonces y otro Engullir. Cuando Malygos te lance la Oleada lo mas probable es que estés esperando a apilar el Devolver la Vida. Apilalo 2 veces en ti mismo y lanza el Escudo cuando te lo tire. Eso te ahorrara algunos puntos de combo, después intenta hacerlo 2 puntos de combo y otro Engullir lo mas rápido posible y vuelve a esperar que a Devolver la vida le quede 1 segundo.
La razón de tanta espera es no perder energía y tener la necesaria para usar el Escudo lo suficientemente rápido. El truco principal es no ser presa del pánico mientras se hace. Puedes tomártelo con tranquilidad porque Devolver la Vida dura 10 segundos, así que básicamente tienes 10 segundos para lanzar 3 Picas, un Engullir y un Devolver la Vida. Esta rotación acumula mucho daño, mucho mas que con Engullir de 5 puntos de combo ya que los puntos de combo solo afectan a la duración del efecto. Con esta estrategia he visto hacer 900k de daño y hasta pilas de 24 que es casi 1/3 de la vida de Malygos en la Fase 3, lo cual significa que con 3-4 jugadores haciéndolo seria suficiente para acabar con el si se hace correctamente así que intenta practicar haciendo la diaria "Apuesta Fuerte"
Las tácticas de arriba suponen que la raid tiene buena coordinación y todos lo hacen correctamente. Sin embargo todos los Lideres de Raid saben que hay que usar alguna estrategia para los que no son tan habilidosos
La combinacion 1-1-2 funciona bien si quedan 2-3 minutos cuando empieza la fase 3, pero la primera vez que llegamos quedaban 1 minuto o minuto y medio. Si aun hay 10 personas vivas se eligen rapidamente dos Sanadores, su trabajo, 1-1-1-1-¡Ráfaga de vida! (4). Los DPS deben usar 1-2-1-2-1-2,etc. Como los puntos de combo solo afectan a la duración de la pegatina de daño la combinacion 1-2-1-2 permite poner las pegatinas mucho mas rápido, es decir, que Malygos estara recibiendo doble daño en la mitad de tiempo. La pega es que si Malygos te selecciona para la Oleada quizas tengas que aguantar un tick o 2 de daño antes de tener la energía para lanzar el Escudo.
Aunque Malygos se Enfurezca ¡No es el fin! Malygos no tiene un ataque de área potente durante la fase 3 asi que debe matar a los jugadores uno a uno. Los dragones restantes siguen manteniendo el daño incluso aunque este Enfurecido mientras sigan vivos.
Los Lideres de Raid deben tener en cuenta que si el grupo PUEDE llegar a la fase 3 el equipamiento es suficiente y solo es cuestión de refinar la técnica.
Cuidado especial con...
Estos son varios puntos que hay que tener en cuenta en el encuentro ya que si no puede dificultarse bastante:
* Las burbujas de la fase 2 NO anulan el daño... solo lo reducen al 50%. Esto es especialmente importante para los Sanadores durante un Aliento - Los Sanadores deben preparados para actuar rápidamente ya que el Aliento hace mucho daño...
* La pegatina de la burbuja no siempre aparece en cuanto se entra en ellas. Para reducir la posibilidad de lag entre cliente y servidor es recomendable no saltar al entrar en las burbujas por que podría ser que el servidor no nos registrara dentro en el momento menos oportuno.
* Si se muere durante la batalla no hay que liberar hasta que Alexstrasza termine de invocar el botín. Si se hace no se puede recibir nada.
FIN
Después de quemarlo hasta que caiga aparece Alexstrasza y acaba la batalla. La recompensa de la lucha viene en el Obsequio de Alexstrasza, además se ganan dos emblemas.
El portal de salida reaparece y se puede salir volando. La plataforma no reaparece
Aquí les dejo un video de la Hermandad Alianza Ulduar de GPLP. Así tendremos una guía de como matarlo en este server. Presten atención a los detalles.
https://www.youtube.com/watch?v=rtuKSDbLQCM&feature=related